읽은 책 (6월)

2018.07.04 03:25

관리를 하나도 안 하게 된다... 게으름 탓이다... 책도 읽을 게 참 많은데...

[어둠의 속도]도 6월 읽은 책이지만, 이후 읽은 책들 독후감 정리.


이제 전역 한 달이 되어가는구나...





[여성 혐오를 혐오한다] , 우에노 치즈코

여성 혐오를 분석하는데 처음 재료는 일본의 미디어와 담론이다. 거기서 시작해서 옛 그리스의 동성애 같은 고대도 살펴보는 등 역사적으로 이런저런 책들을 보면 여성 혐오가 드러난다, 정도인 것 같다.


일본 남류 문학에 관한 이야기가 실은 가장 재미있다. 여성으로의 도주와 여성으로부터의 도주로 정리해버릴 수 있다는 것이다. 타자를 피해 여성혐오로 타자화시킨 여성의 품에서 (품었던 환상이 아닌) 타자를 발견하고 거기서 또 다시 도망치는 구도라고.

미즈타에 따르면, 근대 남성문학에 있어서 '여자'란 남성의 내면이 성립하는 사적 공간이었다. 남성은 공적 세계로부터의 도피를 추구, '여자'라는 공간으로 향하게 되며 그곳에서 현실 속 여성과 조우하게 된다. 그리고 거기서 '불가사의하고 꺼림칙한 타자'를 찾아내고는 다시 도주를 시도하게 된다. (26p)


세키네는... 여성을 '타자화'한다는 것은 실질적으로는 자신이 감당할 수 있는 '타자'범주에 여성을 억지로 집어넣는다는 것을 의미하며 이러한 타자는 매혹과 동시에 모멸의 대상이 된다. '성녀'로 추앙되든 '매춘부'로 업신여겨지든 모두 한 동전의 양면인 것이다. 세키네가 요시유키를 '졸업'하게 된 계기는, 미국인 여성과 사귀고 결혼하게 된 경험에 의해서였다(고 한다). 이문화의 여성은 '나는 당신의 편리한 '타자'가 아니다'라고 끊임없이 주장하기 때문이다. 거기에 존재하는 타자란 진정한 '타자', 이해하는 것도 제어하는 것도 불가능한 진짜 타자, 자기와는 전혀 다른 미지의 몬스터인 것이다. (27p)


읽기 안 좋은 책은 아니지만 옛 책이라 그런지 지금와선 뭐랄까, 큰 생각의 전환을 일으킨건 아니었다. 책이 부족해서라기보다는, 이미 좀 된 책이라 그렇지 않나 싶다. 여성 혐오가 있냐 없냐는 페미니즘 책을 찾아 읽는 사람에게 흥미로운 주제가 아니지. 물론 일본인 페미니스트가 어디서 여성 혐오를 발견하는가가 궁금하면 의미있다.


다음엔 우리 나라 책이거나 좀더 최근에 가까운 책을 읽으려고 한다. 지식 면으로는 나쁘지 않았다. 그치만, 이 책보다 지금 하는 고민과 지금 일어나는 사건들에 더 가까운 책을 읽고 싶다는 이야기다 라고 마무리해 본다.





[사이언스 소믈리에], 강석기

원래는 기사나 칼럼으로 나오는 글.

네이버 댓글로도 "기자분의 정성이 대단하다"는 반응이 많은 '강석기의 과학카페' 시리즈다. 과학 전반을 주제삼은 책들은 대개 청소년이나 과알못 타겟이라 재미가 없는 일이 잦다. 테마를 잡고 그 안에서 과학을 발견하는 책이 대개 그런 과에 속해서 또 마찬가진데, 그냥 인터넷에 연재한 글을 모아놨는데도 아주 재밌고 유익한 내용 가득한 시리즈다. 그냥 '아 주제는 상관없고 그냥 과학책이 읽고 싶네' 허면 이 책, 이 시리즈를 추천.

매권 끝마무리를 그해 타계한 과학자 소개로 꾸미는 것도 아주 멋짐.


최근작도 읽어야 하는데 언제 읽게 될지 잘 모르겠다.

과학의 위안이 근간인지 그 뒤로 더 있는지 모르겠다 ㄲㄲ






장강명은 [당선, 합격, 계급] 이후 계속해서 읽게 되는 거 같다.

소설들은 전부 [표백]보다 깔끔하다고 느껴진다. 근데 주제의식이 맞닿는 면이 있는 그런 느낌적인 느낌이 있어서 감상은 맨 밑에 한번에 적기로 함.


[한국이 싫어서] , 장강명

얘만 대출연장이 안 되길래(누군가 예약함) 그날 바로 반납하러 갔다. 반납해야 되는데 못 읽은 게 아까워서 읽을까 했는데 단숨에 읽어버렸다. 그냥, 한국에서는 행복할 수 없겠다 싶은 계나가 호주로 떠나는 내용이다. 


[댓글부대], 장강명

한국이 싫어서를 단숨에 읽고 감탄해서 이걸 읽었다. 소름까지 돋았는데 막 반전이 구성이 대단해 이런게 아니라 흡인력이 있는데 중간에 서사가 아닌 주제가 머리를 빵 때리는 경험은 얼마 없었다. 어느 장면이냐면 찻탓캇이 여자 만나러 가서 화장실 갔을 때, 호랑이인형 쓰는 알바가 들어오는 그 장면.




어쩌면 [댓글부대]가(혹은 [표백]이 혹은 [한국이 싫어서]가) 내내 대사로 뭐로 드러내는 주제니까 오히려 그냥 지나쳤을 수도.


젊은 세대와 그 근처가 이 사회에서 겪는 허탈감, 불안감, 탈력감... 이런 걸 열심히 묘사한다는 느낌이 든다. 짚고 보면 그렇다. [표백]은 사회가 맘에 안들어서 자살하고, [한국이 싫어서]는 사회가 맘에 안 들어서 탈출하고, [댓글부대]는 사회가 주는 느낌이 불안해서 그런 일들을 하는 소설이다. 근데 왠지 그게 주제가 아닌 것 같은 거지, 너무 직접 말하니깐.


그런데 오히려 저 장면이 가장 와닿는다. 그냥 딱 저 장면 한방이면 그 잡다한 얘기가 다 필요없어지는 느낌이다.


인형탈 알바도 불안하다. 불안해 하는 나도 불안하다. 그걸 죄 부정하기 위해 나는 인형탈 알바보다 의미있는 거대 담론의 일부에 복무해야 하고, 불안해 하는 나를 부정하기 위해 '스스로를 책임지는 강한 나'를 꿈꾸며 무임승차론을 퍼나른다.


한국사회의 혐오와 극우담론이 불안감에서 나온다는 분석이야 여기저기서 하니까 '음 그런가보네' 하고 읽고 넘기지만, 그걸 찻탓캇과 인형탈 알바가 한 화장실에 들어온 씬으로 상상하게 만들어 버리니까 그냥 빡 하고 마음에 들어와버렸다. 그 장면, 그 장면에서 찻탓캇이 할 만한 생각, 모두 나한텐 소름돋는 비유였고 다음에도 또 장강명 소설 읽을 듯. 으어~~








끗. 7월에 뭐 읽을지 잘 모르겠는데 10권 읽고 싶음. 근데 게임도 많이 샀고 다 깨야 한다 아이구.

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Posted by 짭코더 zzapcoder

[소설] 어둠의 속도

2018.06.16 10:37

전역 후 열흘만에 책을 한권 읽었다. 이제 바쁜것도 없고 잉여질 하면서 책이나 읽어야겠다.



미국의 작가 엘리자베스 문의 SF소설이다.

한국으로 들어오면서 그랬는진 모르겠는데 SF라는 걸 알 수 있는 정보가 책 없다. 

뛰어난 SF소설에 주는 상인 네뷸러상을 수상했다. SF 맞다.


자폐를 치료할 수 있고, 폭력 범죄자의 뇌에 칩을 심어 사회적응을 꾀할 수 있는 세계를 상정하고 있다.

장애에 관한 시각과 혐오를 보여주고, 장애와 정상성의 경계나 신경윤리의 다양한 문제를 생각해 보도록 하는 소설이다.







줄거리는 줄여놓겠지만 결국 다 읽으면 스포일러일 수 밖에 없다. 




줄거리


[스포일러 주의]


인간과 비인간


늘 철학적인 SF를 읽으면 그 내용이 품는 질문들에 감탄하게 되곤 한다.

비슷한 여러가지 질문을 동시에 던진다는 느낌을 받는다. 그게 이런 질문들을 음미하는 방법 아닐까.



트롤리는 이미 개그 밈의 영역이지만...



나는, 테드 창의 [소프트웨어 객체의 생애 주기]는 디지언트에 관한 이야기이기도 하지만 인스턴트 라포에 관한 이야기도 들어있다고 생각한다. 특정 자극에 우리의 감정이 반응하는 방식을 바꾸는 것은 인간성이라든지 생명이라든지 하는 개념에 대한 일종의 침해가 아닌가? 단순한 신체의 교체는 아닌가? 그렇다면, 그걸 회사가 재직 요건으로 내밀어도 괜찮은 건가? 등등.


[어둠의 속도]도 마찬가지라고 생각한다. 자폐인에 관한 이야기다. 자폐인이 자신의 '비정상성'을 어떻게 인식하고 이걸 '고친다' 는 사실을 어떻게 받아들이는지/받아들이지 않는지의 이야기.


그렇지만 내가 인상깊게 본 장면에는 루가 돈의 머릿속에 칩을 심는 일을 꺼려한 장면도 있었다. 돈에게 결국 칩이 심어지게 되어 있지만, 루는 그 일을 탐탁지 않아한다. 큰 주제인 정상과 자폐의 경계는 무엇인가 이외에, 장애를 치료하는 것과 폭력성을 교정하는 것은 무슨 차이가 있는가 역시 고민해볼 수 있지 않을까?





가상과 현실


사건만 요약해 놓으면 평이하다. 루는 자폐인이고, 회사의 압박과 혐오자의 테러로 곤욕을 겪지만 무사하다, 하지만 그는 치료를 결심했고 치료가 끝난 그는 전과는 다른 사람이었다...


그러나 이 소설이 빛나는 다른 강점은 주인공의 내면심리 묘사다. 일상의 패턴을 발견하고, 오래 전 부모님의 가르침을 새기며 잘못된 행동을 가려내고, 행동으로는 표현하지 않은 자신의 솔직한 감정이 드러나는 등 내면묘사가 잘 되어 있는데 이걸 읽을수록 루가 우리와 '영 다른 사람'으로는 잘 느껴지지 않는다.



PW : (...) 그런데 책을 읽다 보니, 흥미롭고도 놀라운 일이 일어났습니다. 루와 공감하기 시작한 겁니다. 루의 사고방식이 더 이상 낯설지 않고, 사람 생각처럼 느껴지기 시작했어요. (...) 더 이상 루를 낯선 존재로 여기기란 불가능했고, 심지어 그를 딱히 손상되었다고 여기기도 어려웠습니다. 그저 다를 뿐이었죠. (...)


EM : 그렇죠! 넣게 보아서 우리(판단자의 역할을 맡은 사회 일반)는 인간에서 제외함으로써 외계인을 만들어냅니다. 외계인을 너무 다르고, 너무 어려운 존재로 규정지으면서요. 인류 문화는 늘 이런 식이었습니다. 



루는 소설 안의 인물이지만 내면 묘사를 구경하다 보면 장애에 관한 우리의 감상과 생각은 영향을 받는다. 우리는 그에게 공감하고, 정상과 비정상에 관한 견해를 하나쯤 더 얻는다.


개인적으로는 결말이 마음에 든다. 변하기 전의 루가 이런 변화를 바랬을 것 같지는 않다. 그러나 이미 변한 그가 스스로의 변화에 만족하는가? 잘 모르겠다. 그러나 '뇌'에 변화를 가하는 일에 좀 더 조심해야 한다는 메시지는 확실한 것 같다. 신경윤리적 질문으로다가.




저 질문 외에도 많은 걸 느꼈다.


정상과 자폐라는 구분을 만들고 선을 긋는 사람들의 언행이 이 책 안에도 들어 있다. 지하철에 오른 지체장애인을 본 기억이 여럿 있다. 어릴적엔 개중 덩치가 크고 행동이 요란한 사람을 볼 때 '왜 위험한 사람을 보호자도 없이 태우게 하나.'라고 생각한 적이 있었다. 물론 잘못된 생각이라는 걸 뒤늦게 알았다.


인터넷에서 인상적인 비판을 본 적이 있다. 아이들이 지체장애 아동의 행동을 무서워한다며 왜 일반 학교에 보내느냐, 정도의 만화가 퍼졌다. 여기에 '아이들은 무서워할 수 있다. 그러나 당신은 어른이다.' 라며 비판했던 트윗이 나는 기억에 남는다.


사람들은 관습적으로 "어쩌면 그런 일이" 라든지 "정말 속상했겠어요" 라고 말하지만, 크렌쇼 씨는 정상인이면서도 이런 말을 하지 않았다. 어쩌면 그는 유감스럽지 않은지도 모른다. 표현할 인정이 없는지도 모른다. 나는 느끼지 않을 때에도, 관습적인 말을 하도록 배워야 했다. 그것이 [적응]하고 [함께 어울리는 법을 배우는 것]이기 때문이다. 아무도 크렌쇼 씨에게 적응하라고, 함께 어울리라고 말한 적이 없을까?








    사족을 달자면 이 소설 역시 자폐와 같은 특성을 너무 매력적으로만 묘사한다는 비판이 있긴 한가 보다. 하는 일마다 '유능해보이는' 것을 보면 그렇긴 하지만, 어릴 적 적당한 치료를 받았다는 설정이 있고 조금만 당황스러워져도 말을 잘 못하거나 더듬는 정도는 그려지고 있다.



결론. 추천한다.

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Posted by 짭코더 zzapcoder

Moonlighter

가격    20,500

스팀, 2D 도트, 로그라이트RPG+경영 시뮬레이션






첫인상


엄청난 도트 그래픽, 낮에는 상점경영 + 밤에는 던전탐험.

그래픽과 컨셉으로 입소문이 돌았고, 나도 사서 한번 해봤다.




플레이타임은 11시간이었다.

출시되고 한 3시간 뒤쯤 샀던 거 같다.

개꿀잼으로 3시간 정도 했고, 일어나서 다시 플레이. 곧바로 엔딩 보고 끝.


처음 3시간은 재밌다. 그건 팩트다.

나만 해도 도트 그래픽에 뻑가서 출시하자마자 질렀으니까...







감상


근데 그게 전부다.


로그라이트라는 태그가 무색하게, 맵만 랜덤생성 될 뿐이다. 

던전을 새로 들어가도 플레이 경험이 달라지지 않는데, 후반부로 갈수록 잘 느껴진다.

다른 던전 들어갔는데, 바뀐 건 템 종류밖에 없는 거 같고.


액션도 별게 없다. 이동, 구르기, 일반공격, 특수모션. 나는 창과 활을 썼는데, 특수모션 쓸 일이 잘 없다. 힘들게 만들었을 텐데 외면된다. 초반 검방셋 줬을때도 방패 쓸일이 잘 없었다... 가뜩이나 몇개 없는 선택지 중 하나가 더 의미없어진 것이다.

풀피 가까이 회복시켜주는 포션까지 5개 들고 가게 되고, 약간의 돈만 주면 중간에 마을도 들를 수 있으니 쉽기까지 하다. 마지막층엔 집으로 템 배달해 주는 서비스까지.


그래서, 초반 지나고부터는 쉽게 루즈해진다.

재밌다는 생각은 딱 첫번째 두번째 던전 돌때까지만 들 거라고 생각한다.


스토리도 별 거 없다.(스포일러)


번역 퀄리티도 안 좋고...



장사 시스템도 깊이가 얕다. 적정가 찾으면 그냥 그걸로 계속 팔면 되고 잘 바뀌지 않는다. 바뀌어도 그렇게 큰 폭으로 안 바뀌었고, 그래서 장사도 하다보면 질리고 재미 없다. 그냥 사냥 끝나고 잡템을 무기로 바꾸는 과정이 좀더 귀찮아졌다고 느낀다.







로그라이크 게임과 로그라이크가 아닌 게임


나는 로그라이크 게임이 주는 재미의 원천은 "매 플레이마다 크게 차이나는 플레이 경험"이라고 생각한다. 한번 끝내고 다시 할 필요가 없다고 생각되는 게임은 로그라이크가 아니지 않을까.


죽을때 던전에서 먹은 걸 다 쏟고, 던전 다시 들어가면 맵 배치 정도 바뀌어 있는 것으로 로그라이트 태그를 붙이긴 무리가 아닐까 싶다. 그냥 인스턴트 던전이지. 디아블로3나 마비노기도 맵 생성을 한다. 그리고 이 게임들은 로그라이크 아니고 RPG다. 맵 모양만 바꾸는 건 그 정도(RPG이지 로그라이크까진 아닌)라고 생각한다는 얘기다.


로그라이크(혹은 로그라이트)가 되려면 적어도 매 던전 들어갔을 때마다 전과 다른 뭔가를 했다는 느낌을 줬어야 했다. 그게 안 됐다. 



물론 항변할 구석은 있다.

[ 인 디 ] .

이 게임도 던전이며 아이템이며 더 다양하게 잔뜩 만들어 볼륨을 키웠으면 RPG적 재미라도 있어줬을 것이다. 그렇게 되면 매 플레이간 득템 편차가 많이 달라지게 해도 평균을 통해 조절이 될 수 있었을 것이라, 어떨 땐 어렵고 어떨 땐 수월한 던전 탐험을 제공할 수 있었을 거다.


던전마다 다른 경험을 제공하게 만들어야 하는데 이렇게 작은 볼륨으로는 그게 안 됐다. 이런저런 이유가 있겠지만(장사와의 결합, 스토리라인과 결말의 존재, 품이 많이 드는 그래픽) 기본적으론 '내가 밀고 나갈 게임의 메카닉'에 맞는 최소한의 사이즈나 호응 요소를 찾는 것도 인디의 덕목이 아닐까. 개발 여력상 그게 안 되면 역시 메카닉을 바꿔야겠지?




결론 : 제값 주고 사긴 좀 아까웠다. 




덧붙여, 플레이마다 다르다는 느낌을 잘 준 최근[각주:1] 작품이 내 생각엔 Slay the Spire 같다. 이렇듯 매 플레이마다 다른 한판 한판을 했다는 느낌을 주게 되면, 볼륨이 작아도 사람들은 잘 속고, 또 다회차 플레이의 맛이 확 산다. 다른 컨셉으로 플레이해보는 행위가 자연스럽게 추구되고, 또 플레이할 때마다 재미있다. 이 게임은 그 부분이 극대화됐다. 그래서 그래픽이 좀 조악해도 인기가 있었던 것 같다. 

정말 잘 만든 게임이다. 디펙트도 한번 해봐야 하는데...


  1. 군대에 있을 때라 6개월 전이지만 최근이다. 중간에 한 게임이 거의 없자너. ㅠㅠ [본문으로]

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